61游戏 – 话题:如果你是《暗黑破坏神X》的总监 你会怎么制作它?

话题:如果你是《暗黑破坏神X》的总监 你会怎么制作它?

   有没有想过自己参与设计经典游戏的续作呢?暗黑之父David Brevik最近表示ARPG游戏自从暗黑2之后就没有什么很大幅度的演进,61游戏 引起了广大玩家的热议,那么,如果你是《暗黑破坏神X》总监会怎么做?

   Q:你认为ARPG的未来是什么?有没有什么新东西出来?

   David Brevik: 我认为,ARPG类游戏需要做出一些改变了,可以有几个不同的改进方向。61游戏 不过这里我就不细说剧透了,我有几个想法要用到自己的游戏里,但是我觉得说总体上ARPG需要引入新的想法和新鲜感,与原来的游戏区分开来。甚至可以这么说,自打暗黑2之后这类游戏就没有什么真正意义上的大幅创新了,尽管有了很多的细小的改动。如今的东西已经有了些许的不同,但我认为演化的速度还是太慢,我觉得可以做出一些改动来吸引更大的玩家团体,更适应如今玩家的口味,跟我们15年前所做的区分开来。

   下面是摘录的一些网友们对这个问题的讨论:

   ayasebunny:D3是还不错啦,但是每个赛季奖励就是头像框和仓库太小气了,我想要成就,宠物,装饰品,七龙珠,圣诞树来丰富我的收藏。

   disciple8959:把各章节连接起来做成无缝世界的感觉;还有就是某种恶魔军团机制,比如在你不是经常光顾的区域恶魔力量会大幅滋生,最后变成恶魔军团开始进攻。

   obey_the_giroose:我是一个ARPG玩家,玩过D1,D2,D3,POE,神话,火炬之光1,火炬之光2,泰坦之旅,地狱之门:伦敦(beta)等等游戏包括资料片,每次嘉年华的暗黑板块我都看了,我自己也制作了很多mod,现在是一个小项目的程序员和设计师,D2对我的人生影响深远。我在这里就主要说说D2和POE,这是我体验最深的游戏,D2之后的ARPG游戏都生活在其阴影中。

   我下面说的想法都来自一个基本上专注于专家模式的玩家的角度。 我所有的设计思想都与死亡及惩罚有关。

   章节、关卡与区域

   在暗黑破坏神中,区域跟着游戏进程走。这很自然,随着游戏的进程玩家从区域1移动到区域2到区域3,里面加上一些松散的故事线索以及或多或少的任务或有趣的事件转移。这可以给玩家提供一个良好的世界观和游戏进展方面的感觉。但当玩家在故事结束时会出现问题:“现在怎么办?”玩家被锁定在特定的区域反复刷物品,因为大多数其他区域内容对于他们来说太容易了没有意义,这对于玩家来说是不可取的。

   D2从来没有解决这个问题,D3原版也从来没有解决这个问题,ROS试图采用秘境的办法来解决,POE使用地图系统来做类似(更复杂)的事情。基本思想是为玩家提供一种方法来重新审视旧内容,但要放在适当的难度级别里。在PoE中,地图具有随机词缀,赋予区域有趣和独特的味道,我认为这是正确的方向。

   我想顺着这个思路往下走走看,D1只有一个单一的城镇,只有一个主要地下城。那也许暗黑X也可以采用类似的结构,它拥有着一个单一的总枢纽,以及一个主要的地下城,然后所有其他的探索都是通过某种地图系统来完成以扩展到玩家的对应等级。这些任务可能会让玩家去到遥远的土地上(恶魔可不会只出现在一个地方),但最终他们会回家。为了让任务更有趣,可以给他们多个阶段的关卡,但遵循统一主题。在每个任务的结尾有预定的boss。比如某个沼泽任务要杀死一个巨型的腐化青蛙生物。这个任务可能需要玩家分成3个阶段:树林,沼泽,然后是boss战。在boss之前的阶段还可能包括有趣的事件或自己的任务。也许这个任务有50%的机会在第二阶段产生一个“国王山”风格的迷你任务,让你去保卫受到一群酸雨青蛙威胁的村名。

   你也可以在这里做更多独特的事情。我们可以想象玩家有一个物品,一把生锈的钥匙,他们还没有弄清楚该怎么做。任务的第一阶段可能有一个锁上的门,只有当玩家拥有生锈钥匙时才能打开。物品被消耗后,会导向玩家去往第二阶段的地穴。于是第三阶段就变成一个更强硬的boss且拥有更好的战利品。

   重要的是,我认为玩家可以完成任务得到奖励同时没完成要受到一些惩罚。我们希望鼓励玩家完成他们的任务。比如在替代路径的情况下,进入地穴就用掉了钥匙,如果没能找出出路玩家就需要找到另一把钥匙,再试一次。在更常见的情况下,也许玩家每天只能有一定数量的放弃任务。这将阻止玩家简单地放弃再开始新的任务,直到他们找到比较轻松的任务。我们想要避免的玩家堆叠装备来增加对青蛙怪的伤害,然后简单地一遍又一遍地刷这个任务。我们还应该确保在任务中改变伤害类型,让毒性抗性在这一个任务中不会过强。

   让某个伤害类型在这个任务重更有用处,这不是什么问题,重要的是要由调整的空间,比如让boss掉落掉特定的物品,而不用担心他们被反复刷(比如让生锈的钥匙从不同的boss身上掉落!任务完成奖励简单得多:随着任务进度不断增加稀有战利品掉落率。或者只允许他们保持他们的掉落率直到最后打完才有战利品。如果没完成?那就没有战利品!

   我们也可以提供玩家战前强化难度的机会(寓言2好像就这么做了)。让玩家可以选择把游戏内容变得更难,但他们也会获得更多的奖励。玩家可以在战前获得随机强化的机会,然后选择是接受它还是正常进行。战前强化类似这样:怪物死亡是会产生僵尸;怪物会掉落50%额外金币或者冠军怪物拥有一个额外的词缀,区域中拥有更多的箱子。这让玩家在某种程度上可以自定义他们的任务,同时仍然保持统一的主题和机制。

   wellhelloitsdan:我认为可以引入玩家的法术之间的交互影响机制来鼓励和激励组队游戏。比如说,我们中有个人释放了冻雨,而另一个角色在正确的时间释放了旋风斩,那么最终结果是两个法术相互作用,并放出了一个比单体法术更强力并且造成更多伤害的暴风雪。

   不需要每个角色的所有法术都需要能够与其他角色的所有法术进行交互,但是某些互动可能会非常有趣 – 尤其是当你在考虑到4或5个角色一起创造了某种强力法术,或者说让几个同职业的释放相同的法术从而把它变得非常强大。

   wade3673:我对D3的主要不满,也是我对D3唯一的主要抱怨,那就是我打到的物品除了拿来去刷更高难度之外没有任何其他用处。 如果能有另一个模式涉及多人游戏的竞争方面,那这个机制就会很好。

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